Stereoscape

Blog

Etätaloudessa XR-teknologian merkitys kasvaa – tiekartta, testaus ja pilotointi helpottavat käyttöönottoa

(last update 1 year ago)

Koronaviruspandemian vauhdittama etätalous on saanut yhä useammat yritykset ottamaan käyttöön XR-teknologiaa eli lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden ratkaisuja helpottamaan etätyötä, tehostamaan etäoppimista ja parantamaan digitaalista asiakaskokemusta.

Sopivan käyttökohteen määrittely ja pilotointi helpottavat AR- ja VR-työkalujen käyttöönottoa yrityksissä

Näyttöä XR-teknologian tai AR/VR-ratkaisujen monipuolisista hyödyistä kertyy koko ajan, mutta uusiin työkaluihin liittyy silti epävarmuutta: Miten teknologia toimii? Mistä käyttökohteesta kannattaisi aloittaa? Miten työntekijät suhtautuvat? Onko teknologian käyttöönotto liiketaloudellisesti järkevää?

AR/VR-tiekartta auttaa priorisoimaan projekteja, ja ratkaisukonseptien testaus ja ratkaisujen pilotointi auttavat hälventämään teknologiaan, käytettävyyteen ja saavutettaviin hyötyihin liittyvää epävarmuutta.

AR/VR-työkalut helpottavat työtä ja oppimista etätaloudessa

Elintarviketeollisuuden tuotantolinjasto
Lisätty todellisuus on pandemian aikana auttanut mm. elintarviketeollisuuden uusien tuotantolinjojen asennuksessa

Etätyö, etäoppiminen, etätuki, etätapaamiset ja etätapahtumat ovat nopeuttaneet AR- ja VR-teknologioiden (yhdessä XR-teknologioiden) käyttöönottoa yrityksissä. Lisätty todellisuus on pandemian aikana auttanut esimerkiksi uusien tuotantolinjojen asennuksessa elintarviketeollisuudessa ja nopeuttanut kunnossapitotöitä sellutehtaan vuosiseisokin aikana. VR-teknologian avulla on toteutettu mm. maantieteelliset rajat ylittävää tehokasta koulutusta työtaidoissa ja turvallisissa työmenetelmissä.

Lisätyn todellisuuden hyödyiksi on havaittu muun muassa mahdollisuus turvata kriittisten toimintojen jatkuminen poikkeuksellisen tilanteen aikana, AR-avusteisen etätuen nopeus ja tehokkuus ja asiantuntijatyön tuottavuuden nousu. Virtuaalitodellisuus on puolestaan tuottanut perinteisiin koulutusmenetelmiin verrattuna syvempiä, kiinnostavampia ja mieleenpainuvampia oppimiskokemuksia ja paremman muistijäljen. Koulutustiloja ei tarvita, kustannuksia säästyy, ja oppia voi missä tahansa, kun kouluttaja ja koulutettavat eri puolilta maailmaa voivat kokoontua samassa virtuaaliympäristössä. Myös hiilijalanjälki pienenee, kun matkustaminen vähenee.

Digitalisaation ansiosta tietotyöntekijät ovat jo pitkään pystyneet tekemään etätyötä, ja verkko-oppiminenkin on jo arkipäivää. Pandemia on kuitenkin lisännyt rajusti sekä etätyötä että etäopintoja, mikä on luonut myös uusia odotuksia joustavasta työnteosta ja oppimisesta pandemian jälkeen. Slack kysyi viime kesänä 9 000 tietotyöntekijältä eri puolilla maailmaa etätyökokemuksista. Kyselyn tulokset kertovat, että haasteista huolimatta etätyön nettovaikutus on ollut positiivinen. Ihmiset arvostavat valinnanvapautta: 72% vastaajista piti parhaana vaihtoehtona etä- ja lähityön yhdistelmää. Jotta tuottavuus ja työtyytyväisyys kehittyvät hybridityöympäristössä, tarvitaan kuitenkin uusia ratkaisuja. Näitä voivat olla mm. virtuaalitilat, joissa tavataan kollegoja, opitaan ja tehdään työtä yhdessä. Kolmiulotteinen interaktiivinen tila edistää tiimityötä ja sosiaalista vuorovaikutusta, jota tavalliset videokokoussovellukset eivät tue riittävästi.

Etenkin AR-teknologia tukee myös lähityöntekijöitä

Nostolaitetta ajava työntekijä
Noin 75% maailman työvoimasta tekee työtä, joka edellyttää fyysistä läsnäoloa työpaikalla

Kaikille etätyö ei kuitenkaan ole mahdollista. Noin 75% maailman työvoimasta tekee työtä, joka edellyttää fyysistä läsnäoloa työpaikalla. Myös näiden lähityöntekijöiden tuki, opastus ja koulutus on tyypillisesti edellyttänyt fyysistä läsnäoloa: asiantuntija on matkustanut paikalle auttamaan vianetsinnässä tai vaativissa asennustöissä; koulutus on tapahtunut kokenutta työntekijää seuraamalla, ja niin edelleen. Siinä missä Zoom, Teams ja muut verkkosovellukset ovat tulleet etätaloudessa tietotyöntekijöiden avuksi, on AR-teknologia näyttänyt kyntensä lähityöntekijöiden digitaalisena työkaluna, jonka kautta tietoa ja asiantuntemusta voidaan jakaa paikasta riippumatta ja uutta työntekijää on mahdollista opastaa ilman fyysistä läsnäoloa.

AR on myös työkaluna monipuolisempi. Videokokoussovellukset ovat puhtaasti digitaalisia, kun taas AR yhdistää digitaalisen informaation fyysiseen työympäristöön suoraan työkohteen päälle. Tämä helpottaa tiedon ymmärtämistä ja omaksumista, kun esimerkiksi 2D-manuaalissa esitettyä kolmiulotteista tietoa ei tarvitse kääntää aivoissa 3D-muotoon. Yrityksissä on myös digitaalista omaisuutta, kuten CAD-tiedostoja, joita voidaan hyödyntää uudelleen AR-ratkaisuissa – sekä älypuhelimia ja tabletteja, joita voidaan käyttää näyttölaitteina. Kun kädet ja katse halutaan vapauttaa kokonaan työntekoon, voidaan käyttää AR-laseja.

Tehokkaita virtuaalityökaluja on olemassa myös esimerkiksi lähityöntekijöiden turvallisuusperehdytykseen. XR-työkalut ovat kriisitilanteessa parantaneet organisaatioiden kykyä reagoida muutoksiin ketterästi ja mahdollistaneet kriittisten toimintojen jatkumisen. Pandemian aikana XR-työkaluja käyttöön ottaneet yritykset tutkivat jo mahdollisuuksia hyödyntää XR-teknologioita laajemmin, saavuttaakseen lisää liiketoiminta- ja ympäristöhyötyjä.

Mitattavia ja mittavia hyötyjä

Tuotantoyksikkö virtuaalitodellisuudessa
Teolliset XR-sovellukset parantavat tehokkuutta, tuottavuutta ja turvallisuutta

Capgeminin muutama vuosi sitten XR-teknologioiden teollisista sovelluksista tekemän tutkimuksen mukaan 82% haastatelluista yli 700 yrityksestä totesi XR-ratkaisujen hyötyjen vastanneen odotuksia tai ylittäneen odotukset. Laaja-alaisia XR-toteutuksia läpi vieneistä yrityksistä 75% saavutti yli 10% toiminnalliset hyödyt parantuneena tehokkuutena, tuottavuutena ja turvallisuutena. Teollisten AR-järjestelmien toimittajan RE’FLEKTin mukaan AR-avusteiset työohjeet ja etätuki ovat asiakasyrityksissä mm. parantaneet tuottavuutta 70%, vähentäneet virheitä 60% ja nopeuttaneet ongelmanratkaisua 50%.

Myös VR-sovellusten hyödyt ovat mittavia. PwC tutki viime vuonna virtuaalitodellisuuden etuja ns. pehmeiden taitojen opettelussa. Tutkimuksessa vertailtiin luokkahuoneopetusta, verkko-oppimista ja oppimista VR-ympäristössä. Luokkahuoneopetukseen verrattuna VR-oppiminen osoittautui jopa 4 kertaa nopeammaksi ja oppimissisältö vaikutti oppijoihin tunnetasolla lähes 4 kertaa voimakkaammin. Verkko-oppimiseen verrattuna keskittyminen parantui VR-ympäristössä nelinkertaiseksi. VR-oppijat myös luottivat enemmän taitoihinsa soveltaa opittua käytännön työelämässä. 

Liiketoimintahyötyjen ohella sekä AR- että VR-sovellusten käyttäjäkokemus paranee koko ajan teknologisen kehityksen ansiosta, mikä edistää XR-työkalujen hyväksyttävyyttä työpaikoilla.

Käyttöönotossa edelleen haasteita

Vaikka lisätyn ja virtuaalitodellisuuden hyödyt ovat ilmeisiä, käyttöönotossa on edelleen haasteita, jotka voivat hidastaa teknologioiden hyödyntämistä. Ruotsin tekninen tutkimuslaitos RISE selvitti vuonna 2019, miksi teollisuusyritykset eivät ole ottaneet XR-teknologiaa kattavammin käyttöön. Haasteeksi todettiin muun muassa tiedon ja osaamisen puute yrityksen sisällä, mikä hidastaa prototyyppiratkaisujen rakentamista liiketoimintahyötyjen todentamiseksi. Näin kaikkein kannattavimmatkin XR-projektit voivat jäädä tutkimatta ja toteuttamatta.

RISEn selvityksen mukaan yritykset olivat testanneet XR-teknologiaa esimerkiksi hankkimalla laitteistoa ja käyttämällä kaupallisia ohjelmistoja. Erilaiset kokeilut kerryttävät kyllä tietoa ja kokemusta, mutta ne jäävät helposti omatoimisten ”XR-nikkareiden” tai pienen piirin osaamispääomaksi. Myös kehitysprojektien priorisointi ja eri puolilla yritystä tapahtuvien kokeilujen koordinaatio on puutteellista. Puuttuu yhteinen visio ja siihen pohjautuva käytännön XR-tiekartta.

XR-tiekartta näyttää suuntaa

Capgeminin selvityksen mukaan XR-teknologioita menestyksellisesti soveltaneet yritykset painottivat oikean käyttökohteen määrittelyä, pikemmin kuin itse teknologiaa. Yli puolet tutkimukseen osallistuneista yrityksistä piti kuitenkin oikean käyttökohteen tunnistamista haasteellisena. Tämä on ymmärrettävää, sillä varsinkin AR-teknologia on käytössä jo koko arvoketjussa markkinoinnista ja myynnistä kunnossapitoon. Eri puolilta maailmaa löytyy runsaasti esimerkkejä siitä, missä käyttökohteissa XR-teknologioita jo sovelletaan menestyksellä. Lisätty todellisuus on käytössä etenkin AR-avusteisissa työohjeissa ja etäasiantuntijasovelluksissa, jotka tehostavat mm. huoltotöitä ja tukevat oppimista työn yhteydessä. AR-teknologiaa hyödynnetään myös laadunvalvonnassa ja logistiikassa mm. nopeuttamaan tavaroiden poimintaa varastoissa. Virtuaalitodellisuutta hyödynnetään teollisuudessa etenkin tuote- ja muussa suunnittelussa, todellisia työtilanteita simuloivassa kokemuksellisessa oppimisessa ja elämyksellisessä markkinoinnissa.

XR-tiekartassa lähdetään liikkeelle yrityksen tarpeista: mihin ongelmaan tai kehitystarpeeseen haetaan ratkaisua. Tavoitteena voi olla esimerkiksi työturvallisuuden parantaminen tuotannossa, laadun parantaminen kokoonpanotyössä, tuottavuuden nostaminen logistiikassa, osaamisvajeen kaventaminen huoltopalveluissa, hiilijalanjäljen pienentäminen tai vaikkapa kilpailuedun kasvattaminen asiakkaille myytävissä koulutuspalveluissa. Tiekartassa määritellään ainakin alustavasti, mistä käyttökohteista aloitetaan ja missä järjestyksessä XR-projekteja toteutetaan. Priorisointia voidaan täsmentää ratkaisujen testauksen ja pilotoinnin perusteella. Kuten muissakin kehitys- ja muutosprojekteissa, hankkeiden määrä on tärkeää sovittaa käytettävissä oleviin resursseihin ja organisaation kantokykyyn.

Priorisoinnissa voidaan myös hyödyntää erilaisia ryhmittelyjä. Capgemini jaottelee selvityksessään XR-projektit eri luokkiin: ’must do’ -projektit ovat suhteellisen helppoja toteuttaa ja tuottavat mittavia hyötyjä; ’need to do’ -projekteissa sekä hyödyt että toteutuksen vaikeusaste ovat merkittävät; ’can do’ -projektien toteutus on verrattain yksinkertaista, mutta hyödytkin ovat pienemmät.

Tiekartassa voidaan myös täsmentää, miten XR-projektit kytkeytyvät yrityksen järjestelmiin ja muihin digitalisaatiohankkeisiin; miten liiketoimintahyötyjä ja projektien kannattavuutta arvioidaan; mitä uusia kyvykkyyksiä ja muita resursseja tarvitaan esimerkiksi digitaalisen sisällön tuottamiseen ja XR-sovellusten kehittämiseen; ja mitä laiteinvestointeja edellytetään. On myös hyvä miettiä, rakennetaanko XR-osaamista ensisijaisesti yrityksen sisälle vai turvaudutaanko pääasiassa ulkopuolisiin kumppaneihin.

Ratkaisukonseptin testaus ja ratkaisun pilotointi hälventävät epävarmuutta

Tehokas XR-ratkaisu perustuu tunnistettuun tarpeeseen ja soveltuu käyttötarkoitukseensa. Ratkaisun pitäisi olla teknisesti toimiva, liiketaloudellisesti järkevä, käyttäjien kannalta hyväksyttävä ja yrityksen vastuullisuustavoitteiden mukainen esimerkiksi työturvallisuuden näkökulmasta. Näitä asioita voidaan arvioida ratkaisukonsepteja testaamalla ja ratkaisuja pilotoimalla.

XR-ratkaisu voidaan rakentaa alusta alkaen yksittäisen yrityksen tarpeisiin, jolloin varsinaista pilotointia edeltää yleensä ratkaisukonseptin validointi. Proof of concept (PoC) -vaiheessa kehitystyö, testaus ja palaute seuraavat toisiaan iteratiivisina jaksoina eli sprintteinä. Ketterä prosessi ja tiivis kommunikaatio ratkaisun toimittajan ja tilaajan välillä auttavat myös hallitsemaan projektin kustannuksia ja hillitsemään projektin laajuuden lipsumista – ja samalla arvioimaan, miten yhteistyö toimittajan kanssa sujuu. Räätälöidyissä ratkaisuissa kannattaa myös miettiä itse ratkaisun ketteryyttä. Joustava ratkaisu, jossa perusversiota voi myöhemmin laajentaa uusilla ominaisuuksilla, auttaa pääsemään nopeammin liikkeelle XR-teknologian hyödyntämisessä.

XR-teknologia kehittyy kuitenkin nopeasti, ja markkinoilla on yhä enemmän käyttövalmiita XR-alustoja – kuten lisättyä todellisuutta hyödyntävät etätukialustat – ja XR-sovelluksia, joihin voidaan liittää yrityskohtaista sisältöä. Näiden ratkaisujen arviointi voidaan aloittaa suoraan pilotista.

Sekä ratkaisukonseptien testauksessa että ratkaisujen pilotoinnissa arvioidaan samoja asioita, mutta eri mittakaavassa. Toimiiko ratkaisu, kuten on suunniteltu? Onko ratkaisu helppokäyttöinen ja ovatko loppukäyttäjät halukkaita ottamaan sen käyttöön? Näyttääkö siltä, että oletetut liiketoimintahyödyt ovat saavutettavissa? Miten ratkaisu voidaan integroida yrityksen muihin järjestelmiin – esimerkiksi hyödyntämään sensoridataa – tai liitettyä osaksi oppimisen hallintajärjestelmää?

Arviointia varten määritellään avainmittarit (KPI:t), jotka voivat olla laadullisia ja/tai määrällisiä. Määrällisille mittareille määritellään perus- tai vertailutasot, joihin XR-ratkaisun aikaansaamaa muutosta voidaan verrata. PoC-vaiheessa mittarit ovat usein laadullisia, mutta pilotoinnissa on tavoitteena käyttää myös määrällisiä mittareita – esimerkiksi ajansäästö (tuottavuuden nousu) huoltotoimenpiteissä, virheiden määrä tai matkakustannusten säästö. Määrällisten mittareiden ja XR-ratkaisun hankinta- ja käyttökustannusten avulla voidaan arvioida myös investoinnin kannattavuutta. Huolellinen raportointi päätöksentekijöille on oleellinen osa PoC- ja pilottivaiheita.   

Loppukäyttäjät ovat avainasemassa

Ihminen testaamassa XR-teknologiaa eli kuvassa VR-laitteita.
XR-teknologiaan liittyvässä Proof of concept (PoC) -vaiheessa kehitystyö, testaus ja palaute seuraavat toisiaan iteratiivisina jaksoina eli sprintteinä.

XR-teknologian tarkoitus yrityskäytössä on helpottaa ja tehostaa työntekoa ja oppimista. Loppukäyttäjien rooli on oleellinen, ja jo testauksen ja pilotoinnin aikana aletaan rakentaa työntekijöiden sitoutumista ratkaisun käyttöön. Jos käyttäjät eivät ole motivoituneita, eivät näe ratkaisun arvoa itselleen tai jopa kokevat uuden teknologian uhkaavan nykyistä työtään, käyttöönotto todennäköisesti epäonnistuu.

Testauksen tai pilotoinnin tavoitteet on tärkeää viestiä selkeästi, ja sovelluksen ja mahdollisten laitteiden käyttökoulutukseen on varattava riittävästi aikaa. Pilotointiryhmässä voidaan myös nimetä ja kouluttaa tukihenkilö tai pääkäyttäjä, joka tarvittaessa opastaa muita loppukäyttäjiä. Käyttäjiltä kerätään palautetta haastatteluilla ja kyselyillä. Esimerkiksi XR-koulutussovelluksissa käyttäjäpalautetta voidaan kerätä myös pilotoinnin jälkeen, kun sovellus on jo varsinaisessa käytössä. Näin saadaan hyödyllistä tietoa sovelluksen jatkokehitystä varten. Kannattaa siis miettiä, millaista käyttäjäanalytiikkaa ratkaisuun on syytä sisällyttää.    

Yhteenveto

  • XR-ratkaisut ovat pandemian aikana auttaneet yrityksiä reagoimaan muutoksiin ketterästi ja jopa turvaamaan kriittisten toimintojen jatkumisen.
  • Etenkin AR on näyttänyt kyntensä lähityöntekijöiden digitaalisena työkaluna.
  • XR-ratkaisujen hyödyistä kertyy koko ajan vakuuttavaa näyttöä, mutta oikean käyttökohteen valinta voi olla haastavaa, sillä kohteita löytyy arvoketjun eri vaiheista.
  • XR-tiekartan avulla käyttökohteita ja konkreettisia kehitysprojekteja voidaan priorisoida.
  • Onnistunut XR-ratkaisu on teknisesti toimiva, liiketaloudellisesti järkevä, käyttäjien hyväksymä ja yrityksen vastuullisuustavoitteiden mukainen. Näitä asioita voidaan arvioida PoC- ja pilottivaiheessa.
  • Markkinoilla on yhä enemmän käyttövalmiita XR-alustoja, joiden arviointi voidaan aloittaa suoraan pilotoimalla.
  • XR-ratkaisuja rakennetaan ihmisiä varten – tehostamaan työntekoa ja helpottamaan oppimista. Loppukäyttäjien sitoutuminen ratkaisujen käyttöön on oleellista.
Share this article
Facebook
Twitter
LinkedIn

Read more

Susann Hartman porvoon kaupunki

Porvoon virtuaalitaidemuseossa taiteella saa leikitellä

Porvoon kaupunki on yhteistyössä Stereoscapen kanssa toteuttanut virtuaalisen taidemuseon, joka lanseerattiin joulukuussa 2023. Virtuaalimuseossa sekä porvoolaiset että matkailijat pääsevät tutustumaan paikallisiin taideaarteisiin. Kulttuuripalvelujen päällikkö Susann

Read More

Order our newsletter