Ihminen VR-lasit päässä metaversumissa, jossa on mainoksia.

Mitä metaversumi tarkoittaa liiketoiminnan tulevaisuudelle?

(viimeisin päivitys 2 viikkoa sitten)
Share this article
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn

Metaversumi on internetin ja digitaalisuuden seuraava, suuri loikka kohti yhä vahvempaa virtuaalisuutta ja vuorovaikutteisuutta. Globaalit suuryritykset näyttävät suuntaa teknologian kehityksen myötä tapahtuvassa suuressa murroksessa, jossa fyysisen ja digitaalisen maailman rajat hämärtyvät entisestään. Muutoksen laajuus ja perustavanlaatuisuus on verrattavissa maailman digitalisoitumiseen vuosituhannen vaihteessa. Muutos tulee vauhdilla, ja yritysten on valmistauduttava siihen.

Mitä metaversumi tarkoittaa?

Yksinkertainen tapa ajatella metaversumia on kuvitella nykyinen internet, mutta jonka “sisällä” voimme kohdata toisia – sen sijaan, että katsomme sitä ulkopuolelta.

Sci-fi-kirjallisuuden ystäville metaversumi (engl. metaverse) tuli tutuksi jo 1990-luvun alun “Snow Crash” -romaanista. Vuonna 2021 metaversumilla tarkoitetaan fyysisen ja digitaalisen maailman rajojen hämärtymistä, internetin tulevaisuutta, digital twin -ajatusta eli virtuaalista versiota fyysisestä maailmasta, ja ylipäänsä virtuaalisia ympäristöjä arkipäivässämme. Metaversumissa kohdataan ihmisiä jaetussa virtuaalisessa tilassa ja konseptin eri määritelmissä toistuu nimenomaan sosiaalinen kohtaaminen digitaalisesti rakennetussa tai hybridiympäristössä, jossa fyysiset ja digitaaliset kerrokset yhdistyvät. Oleellinen osa metaversumin kehitystä on  laajennettu todellisuus (XR), joka mahdollistaa näiden uusien virtuaalisten  ympäristöjen rakentamisen.

Miksi metaversumi on pinnalla juuri nyt?

Facebookin nimenvaihto Metaksi aiheutti hiljattain globaalia kohinaa. Nimenvaihdon ohella Facebook on palkannut 10 000 uutta työntekijää rakentamaan virtuaalista versiota alustastaan; luku edustaa melkein viidesosaa Facebookin koko työvoimasta. Facebook ei ole investoinneissaan yksin. TikTok on investoinut oman AR-alustansa rakentamiseen, ja SnapChat ostanut useita virtuaaliteknologioihin erikoistuneita yrityksiä. Myös Apple ja Google ovat investoineet XR-teknologioiden kehittämiseen, kun taas Microsoft on kertonut satsaavansa enterprise-puolen metaversumin rakentamiseen. Myös pelifirma Epic Games ja grafiikkateknologiafirma Nvidia ovat myös vahvasti liikkeellä metaversumin rakentamisessa. Muun muassa Kantar Group, lontoolainen data-analytiikka- ja brändikonsulttiyritys ennustaa  mediakatsauksessaan metaversumille yhä suurempaa kasvua vuonna 2022.

Kiina tavoittelee globaalia kilpailuetua metaversumista

Kiinassa uskotaan, että seuraavan kymmenen vuoden aikana maailmantaloudellista kilpailua tullaan käymään nimenomaan metaversumissa.

Kiinassa peli- ja muut teknologiayhtiöt ovat rakentaneet pohjaa metaversumille jo vuosia esimerkiksi vuorovaikutteisten virtuaalisten kauppakeskusten muodossa. Kiina satsaa metaversumiin myös valtiotasolla ja lanseerasi hiljattain metaversumiin keskittyvän teollisuusryhmän. Metaversumin infrastruktuuriin investoiminen on Kiinan valtiolle strateginen kysymys, johon liittyy paitsi konkreettisen ja virtuaalisen talouden integrointi, myös metaversumissa tapahtuvaa liiketoimintaa tukevan lainsäädännön kehittäminen.

Myös Suomessa rakennetaan metaversumista kilpailuetua

Suomalaisista yrityksistä esimerkiksi KONE investoi XR-teknologioiden tutkimiseen ja kehittämiseen ja soveltaa XR-teknologiaa liiketoiminnassaan mm. huolto- ja kunnossapitopuolella. Glue puolestaan rakentaa virtuaalista työkalua yritysten yhteistyötarpeisiin, ja Varjo kehittää maailmanluokan virtuaalilaseja sekä teollisuuden että kuluttajien käyttöön. Lisäksi Suomesta löytyy Stereoscapen ohella joukko osaavia toimijoita, jotka tuntevat XR-teknologiat, seuraavat läheisesti niiden kehitystä maailmalla ja auttavat yritysmaailmaa luomaan teknologia- ja markkinointistrategioita, jotka hyödyntävät metaversumin tuomia mahdollisuuksia.

Pelimaailma, pandemia ja innovaatiot metaversumin moottorina

Pelimaailman kehitys yhä sosiaalisempaan suuntaan on luonut puitteet virtuaaliselle metaversumille, jossa tehdään tuttavuuksia, luodaan ystävyyksiä ja vietetään aikaa kavereiden ja perheen kanssa. Tärkeä metaversumin kehittymistä tukeva trendi onkin nimenomaan pelimaailman ja muiden ajanvietteiden nivoutuminen yhteen yhä saumattomammin. Varsinkin nuorten parissa videopelit korvaavat osin muiden sosiaalisten medioiden käyttöä ja tarjoavat yhä suositumman ajanvietteen esimerkiksi elokuviin verrattuna. Globaalit viihdeyritykset yrittävät vastata kehitykseen tarjoamalla sisältöä, jossa pelaaminen, sosiaalinen media ja viihdesisältö kohtaavat. Tästä hyvä esimerkki on pelien “sisällä”, virtuaaliympäristössä järjestettävät live-konsertit ja muut tapahtumat. Jo vuonna 2019 Marshmellon konsertti Fortnite-pelissä houkutteli paikalle 10 miljoonaa pelaajaa. Taltiointia on katsottu Youtubessa yli 60 miljoonaa kertaa. Suomalaisen Nightwish-yhtyeen kaksi virtuaalikonserttia keräsivät toukokuussa yhteensä 150 000 katsojaa yli sadasta maasta ja valittiin Suomen kulttuuriteoksi 2021.

COVID-19-pandemian vaikutus on myös lisännyt virtuaalisten kontaktien tarvetta maailmanlaajuisesti ja kiihdyttänyt digitalisaatiota yhä vahvemmin virtuaalisuuden suuntaan. Pelimaailma ei enää ole pelkästään nuorille suunnattua ajanvietettä, vaan alati kehittyvien videopelien parissa kohtaavat kaikenikäiset. Wunderman Thompsonin raportin mukaan melkein kaksi kolmasosaa Ison-Britannian aikuisista kertoi pitäneensä yhteyttä perheenjäseniin ja ystäviin pandemian aikana nimenomaan pelaamalla yhdessä tietokonepelejä. Suomessa videopelaajien keski-ikä jatkaa nousuaan: keskivertopelaaja on nyt nelikymppinen.

5G:n käyttöönotto ja yleistyminen sekä innovaatiot mm. tekoälyn, VR- ja AR-teknologioiden saralla edistävät tahoillaan uudenlaisen virtuaalisuuden mahdollisuuksia. Teknologian välityksellä sosialisoidaan, kulutetaan, tehdään töitä, ollaan luovia ja pidetään yllä terveyttä ja hyvinvointia. Nuoremmissa ikäluokissa vuorovaikutteisen digiteknologian merkitys jokaisella elämän osa-alueella on jo nyt erityisen korkea, mutta riippuvuus teknologiasta on lisääntyvissä määrin näkyvissä kaikissa ikäluokissa.

Ihmiset VR-lasit päässä tietokoneruutujen edessä.
Pelimaailma on kehittynyt entistä sosiaalisempaan suuntaan ja luonut puitteet virtuaaliselle metaversumille. Kaikki ikäluokat ovat kasvavissa määrin riippuvaisia digiteknologioista.

Brändien, mainostajien ja markkinoijien metaversumi

Miltä yrityksesi mainokset näyttäisivät metaversumin virtuaalisilla kaduilla?

Virtuaalimaailmassa kaikki on mahdollista, joten tarvitaan uudenlaisia markkinointi- ja mainoskonsepteja. Maailmalla markkinoijat ja mainostajat ovat jo lähteneet hyödyntämään metaversumin luomia uusia mahdollisuuksia. Esimerkiksi Brasiliassa kuluttujabrändit ovat hyödyntäneet metaversumiajattelua ja sijoittaneet tuotteitaan tunnettujen pelien kuten Grand Theft Auton sisään luoden sinne immersiivisiä elämyksiä.

Tulevaisuuden menestyjät ottavat digiloikista kilpailuetua

“Metaversumi tulee mullistamaan paitsi liiketoimintamalleja, myös kokonaisia toimialoja. Uusia toimintatapoja hyödyntävät tulevat kukoistamaan. Toiset tuhoutuvat tai jäävät kilpailusta jälkeen.”

Mikko Alanko, COO, Stereoscape

Suuryritykset ja -valtiot näyttävät tietä tulevalle. Teknologiajättien tehdessä miljardi-investointeja ja rakentaessa metaversumin infrastruktuuria myös pienempien yritysten on aika ottaa virtuaaliteknologiat mukaan strategiaansa. Varhain liikkeelle lähtijät oppivat, keräävät kokemusta ja luovat brändeilleen positiota uudessa ympäristössä, jonka kehityksen suuntaa jokainen toimija voi tässä vaiheessa osaltaan muokata.

Metaversumi tuo myös haasteita liike-elämälle

Kuten internet ja digitalisaatio aikanaan, kehitys kohti yhtä data-intensiivisempää elämäntyyliä tuo mukanaan väistämättä kaikenlaisia muutoksia myös yritysten toimintatapoihin ja -kulttuureihin. Uusien mahdollisuuksien myötä yritysten on otettava huomioon myös kasvavat turvallisuusriskit ja luotava parempia käytäntöjä kuluttajien ja asiakkaiden yksityisyyden suojaamiseksi. Kyberturvallisuussektori ja lainsäädäntö tulevat olemaan tässä avainasemassa.

5 vinkkiä yritysten ensi askelille kohti metaversumia

1.    Seuraa aktiivisesti markkinoita ja trendejä. Suosittelemme muun muassa Wunderman Thompsonin kattavaa katsausta metaversumiin.

2.    Inspiroidu metaversumi-elämyksistä. Esimerkiksi Travis Scottin konsertti Fortnite-pelissä hurmasi mielikuvituksellisella toteutuksellaan, joka hyödynsi virtuaalisuutta.

3.    Muista, että teknologia on olemassa ihmistä varten. Pohdi tarkasti, missä ja milloin virtuaalinen tai lisätty todellisuus auttaa inhimillistä kohtaamista ja tuo todellista lisäarvoa asiakkaillesi.

4.    Lähde liikkeelle pilotilla. Mitä kohdeyleisöjä lähdetään tavoittelemaan ensimmäiseksi? Millä tuotteilla tai palveluilla voidaan pilotoida uusia konsepteja? Mitkä työkalut ja alustat ovat jo yrityksesi käytössä? Mitä osaamista yrityksestäsi löytyy jo? Miten tulevaa voi rakentaa jo olemassa olevan päälle? Tarvitaanko uutta osaamista, teknologiapartnereita tai konsultaatiota?

5.    Luo roadmap ja asiakaspolku metaversumia varten. Mitä reittejä asiakas löytää tiensä yrityksesi virtuaaliselle alustalle? Miten virtuaalielämykset suhteutuvat yrityksesi muihin markkinointikanaviin? Miten projektien menestystä mitataan?

Haluatko tietää, miten metaversumin tulo koskettaa juuri sinun alaasi? Varaa alta ilmainen juttutuokio Mikon kanssa:

Lue lisää

Read more

Työturvallisuus on kaikkien etu: haastattelussa Virtuarion Kristian Lukander

Virtuario on Työterveyslaitoksen suomalainen, VR-turvallisuuskoulutussisältöjä kehittävä “sisäinen start-up”, jonka toiminta perustuu pedagogiikkaan, tutkimukseen ja työturvallisuusasioiden kokonaisvaltaiseen ymmärtämiseen. Blogissamme Virtuarion Kristian Lukander kertoo VR:n hyödyistä käytännön turvallisuusasioiden oppimisessa.

Read More

Löysitkö mitä olit etsimässä?

[email protected]
Heikkiläntie 7A
00210 Helsinki

GDPR

© Stereoscape Oy

Business ID: 2077474-0

Tilaa uutiskirje