Stereoscape

Blog

Miten interaktiivinen käyttäjäkokemus suunnitellaan? Haastattelussa Stereoscapen kokemussuunnittelija Sannimari Honkanen

(last update 1 year ago)

Informaation määrän kasvaessa sen jäsentely helposti omaksuttavaan muotoon on yhä tärkeämpää. Informaatioarkkitehtuuri ja käyttäjäkokemussuunnittelu pyrkivät järjestämään tietoa, ja esittämään sitä mahdollisimman saavutettavalla tavalla. Mistä tunnistaa hyvän informaatioarkkitehtuurin? Entä miten suunnitellaan hyviä interaktiivisia käyttökokemuksia? Stereoscapen haastattelussa kokemussuunnittelija Sannimari Honkanen kertoo vinkkejä käyttäjäkokemuksen suunnitteluun.

1. Mikä on taustasi, ja miten olet päätynyt työskentelemään XR:n parissa? Missä roolissa työskentelet Stereoscapella? 

Olen uusiin viestintäteknologioihin erikoistunut kokemussuunnittelija. Käytännössä suunnittelen palveluiden ja XR-sovelluksien käyttö- ja asiakaspolkuja ihmislähtöisesti siten, että käyttäjä saa tarvitsemansa mahdollisimman vaivattomasti. Enimmäkseen tämä sisältää informaation jäsentelyä inhimilliseen muotoon, ja käyttöliittymien suunnittelua helppokäyttöisemmiksi ja saavutettavammiksi. Visuaaliset elementit, ja kuva-, teksti-, video- ym. sisältöjen ja toiminnallisuuksien rytmitys ovat myös oleellinen osa käyttökokemusta.

Uusien teknologioiden avaamat mahdollisuudet ja niiden soveltaminen uusiin käyttötarkoituksiin kiinnostavat minua erityisesti. Olen sielultani löytöretkeilijä, ja XR-alalta löytyy paljon kartoittamattomia alueita! Uusien teknologioiden parissa työskentely on myös luonnollista jatkumoa opinnoilleni – opiskelin Aalto-yliopistossa Muotoilua (BA) ja New Media Design and Production:ia (MA).

Stereoscapella teen pääosin tuotteistusta. Mitä asiakkaat haluavat ja tarvitsevat? Mitkä tuoteominaisuudet vastaavat näihin tarpeisiin, ja minkälaisilla teknologioilla ja ratkaisuilla näihin tarpeisiin voisi vastata? Millainen tuotantoprosessi on, sekä sisäisesti, että asiakkaan näkökulmasta? Miten ratkaisua käytetään? Miten nämä asiat kommunikoidaan ratkaisujen myynnissä ja markkinoinnissa? Teen myös käyttöliittymä- ja käyttökokemussuunnittelua asiakasprojekteihin.

2. Mitä eroa on informaatioarkkitehtuurilla ja UX-suunnittelulla (käyttäjäkokemus)? Missä määrin nämä kaksi kohtaavat omassa työssäsi?

Käyttökokemussuunnittelu on laaja, oikeastaan koko tuotteen tai ratkaisun elinkaaren kattava termi, joka pitää sisällään muun muassa käyttäjätutkimusta sekä käytettävyyden, käyttöliittymän, toiminnallisuuksien ja ulkoasun suunnittelua. Informaatioarkkitehtuurissa on kyse siitä, miten tieto jäsennellään, ja näin se kuuluu olennaisesti käyttökokemussuunnittelu-sateenvarjon alle. Ne eivät koskaan ole työssäni erillään.

3. Mikä tekee informaatioarkkitehtuurista ja käyttäjäkokemussuunnittelusta tärkeää?

Hyvä käyttökokemussuunnittelu parantaa ihmisten elämänlaatua helpottamalla heidän jokapäiväisiä tehtäviään. Ihminen tekee suurimman osan päätöksistään alitajuisesti, usein muutaman sekunnin sisällä käyttökokemuksen alkamisesta, joten mieluisan käyttökokemuksen jättämä positiivinen tunne on kannattavaa paitsi käyttäjän, myös liiketoiminnan kannalta.

Hyvä informaatioarkkitehtuuri auttaa tiedon sisäistämisessä, jolloin esimerkiksi asiakas pystyy tekemään ostopäätöksen nopeammin, ja ymmärtämään varmemmin ne asiat, joita hänen toivotaan ymmärtävän – heti kriittisten, ensimmäisten sekuntien aikana. Helppokäyttöisyys ja hyvät käyttäjäkokemukset säästävät myös työntekijöiden aikaa ja hermoja, ja nopeuttavat esimerkiksi koulutuksia ja perehdytyksiä.

4. Mitä on hyvä informaatioarkkitehtuuri? Entä huono?

Hyvässä informaatioarkkitehtuurissa oleellisimmat asiat kerrotaan tiivistettynä ensin. Tämän jälkeen käyttäjä voi itse syventyä niihin aiheisiin, joista tarvitsee lisää tietoa. Tässä esimerkki, joka havainnollistaa kerroksellisen informaatioarkkitehtuurin hyötyjä käytännössä:

Hyvä informaatioarkkitehtuuri helpottaa tiedon hahmottamista, löytämistä ja sisäistämistä

Erilaiset ihmiset sisäistävät tietoa eri tavoin, joten sitä tulisi antaa eri muodoissa: tekstin lisäksi tulisi tarjota visuaalista sisältöä, kuten kuvia, kuvituksia, havainnollistavia malleja tai videota. Interaktiivisuus on tässä avainasemassa, jotta käyttäjä voi itse valita, mihin syventyy, eikä hänen tarvitse käyttää aikaa asioihin, jotka eivät kiinnosta tai sovi tilanteeseen.

Huonoa informaatioarkkitehtuuria edustaa vaikkapa pitkä teksti, jossa mennään liian aikaisin liian yksityiskohtaiselle tasolle, jolloin lukija väsyy ja turhautuu. Liika jargonin tai hankalien termien käyttö vaikeuttaa myös informaation hahmottamista ja omaksumista.

5. Mistä tunnistaa hyvän käyttäjäkokemuksen?

Hyvä käyttökokemus on usein sellainen, että sitä ei huomaa: käyttäjä on löytänyt tarvitsemansa ilman, että asiaa on tarvinnut pysähtyä miettimään. Tehtävänsä suoritettuaan hän on saanut varmistuksen siitä, että asia on hoidettu, ja hän voi huoletta jatkaa päiväänsä muiden asioiden parissa. Sitä vastoin huonon käyttökokemuksen jälkeen käyttäjä on turhautunut ja hämmentynyt. Hän ei löytänyt tarvitsemaansa, tai sen löytämiseen meni liian kauan.

Esimerkiksi myynnin ja markkinoinnin ratkaisujen suunnittelussa on tärkeää, että asiakas saa vastauksia juuri häntä askarruttaviin kysymyksiin. Informaation tarkoitus on auttaa häntä vakuuttumaan siitä, että myytävä tuote tai palvelu on nimenomaan hänelle sopiva. Monikerroksinen informaatioarkkitehtuuri on tässä avainasemassa, jotta oikea tieto välittyy kohdennetusti eri asiakkaiden ja kohderyhmien tarpeiden mukaisesti, ja informaatioähkyä välttäen.

Kun taas puhutaan vuorovaikutteisista, XR-teknologioita hyödyntävistä koulutus- ja perehdytysratkaisuista, käyttäjäkokemuksen suunnittelussa pyritään siihen, että oppija uppoutuu oppimistilanteeseen niin täysillä, että hän unohtaa olevansa töissä, ja sisäistää tiedon omaehtoisesti, silkasta kiinnostuksesta. Tällaisista oppimiskokemuksista jää tutkitusti parempi muistijälki, eli opitut asiat jäävät paremmin mieleen, kuin sellaisista, jotka koetaan tylsiksi tai pakollisiksi.

6. Mitä on otettava huomioon, kun suunnitellaan käyttäjäkokemusta interaktiivisessa ympäristössä?

Saavutettavuus on yksi interaktiivisen käyttökokemussuunnittelun kulmakivistä. Eri ihmiset ymmärtävät erilaisia signaaleja, ja sisäistävät informaatiota eri tavoin. On siis ensisijaisen tärkeää pyrkiä ottamaan huomioon monenlaisten ihmisten tarpeet, sen sijaan että suunnittelee itselleen ymmärrettävää. Monilla on myös erilaisia rajoitteita, jotka helposti unohtuvat terveeltä, teknologiaa hyvin ymmärtävältä ihmiseltä. Esimerkiksi nappien tulee olla riittävän suuria, ikonien lisäksi tarvitaan selitetekstejä, kuville pitää muistaa lisätä vaihtoehtoinen teksti, ja tekstin pitää erottua kontrastiltaan hyvin taustasta.

Yleisesti on tärkeää pitää mielessä, että se, mikä itselle on ymmärrettävää, helppoa tai olennaista, ei välttämättä ole sitä muille. Tämä on tavallaan itsestäänselvyys, mutta se unohtuu helposti arjessa ilman itsensä muistuttelua.

7. Missä roolissa informaatioarkkitehtuuri ja käyttäjäkokemus ovat lisätyn todellisuuden ratkaisujen suunnittelussa?

Lisätyn todellisuuden (AR) ja muiden ‘nuorten’ teknologioiden parissa työskentelee enimmäkseen hyvin teknologiavetoisia ihmisiä. Tämän takia ihmislähtöinen ajattelu jää suunnittelutyössä joskus taka-alalle. Tämä taas hidastaa teknologioiden omaksumista, ja näin ollen yleistymistä. Helppokäyttöisyys ja ymmärrettävyys ovat avainasemassa siinä, että lisätyn todellisuuden ratkaisut saadaan houkuteltua ulos pienestä markkinakolostaan.

8. Mitä työkaluja käytät vuorovaikutteisten käyttäjäkokemusten suunnitteluun?

Alakohtaisen yleisosaamisen lisäksi palvelumuotoilijan perustyökalupakki toimii kuin muillakin aloilla: asiakaspolut, digitaaliset prototypointityökalut, empatiakartat ym. suunnittelumenetelmät ja työpajat ovat kovassa käytössä. Tarkemmat työkalut riippuvat käytetystä teknologiasta ja käyttötarkoituksesta, joissa on paljon vaihtelua. Yleisesti käyttökokemussuunnittelu vaatii laaja-alaista ymmärrystä kaiken maailman teknologioista, työkaluista ja prosesseista sekä siitä, miten ne toimivat yhdessä. Esimerkkinä ohjelmointi: vaikken itse juuri nauti koodaamisesta, minulla on koodausopintojeni ansiosta parempi ymmärrys siitä, mitä koodilla on mahdollista tehdä, ja mitä ei. Lisäksi minulla on paremmat työkalut kommunikointiin ohjelmoijan kanssa. Tämä sujuvoittaa yhteistyötä, ja auttaa välttämään monia ongelmia.

Sannin 5 vinkkiä hyvän käyttäjäkokemuksen suunnitteluun

  1. Kartoita käyttäjien ja sidosryhmien tarpeet perusteellisesti suunnittelutyön alkuvaiheessa.
  2. Ota huomioon erilaisten ihmisten eri tarpeet. Se, mikä on itselle ymmärrettävää, helppoa tai oleellista, ei ole välttämättä sitä muille!
  3. Pyri esittämään informaatio mahdollisimman monipuolisesti. Hyödynnä tekstin lisäksi esimerkiksi kuvia, videota, grafiikkaa ym.
  4. Muista huomioida saavutettavuus.
  5. Valmistaudu keräämään käyttäjäpalautetta myös julkaisun jälkeen, ja kehittämään tuotetta edelleen palautteen pohjalta.

Lue lisää aiheesta:

What elements underpin effective information architecture?

Interactivity and multilayer content as building blocks for effective B2B sales and marketing

Share this article
Facebook
Twitter
LinkedIn

Read more

Susann Hartman porvoon kaupunki

Porvoon virtuaalitaidemuseossa taiteella saa leikitellä

Porvoon kaupunki on yhteistyössä Stereoscapen kanssa toteuttanut virtuaalisen taidemuseon, joka lanseerattiin joulukuussa 2023. Virtuaalimuseossa sekä porvoolaiset että matkailijat pääsevät tutustumaan paikallisiin taideaarteisiin. Kulttuuripalvelujen päällikkö Susann

Read More

Order our newsletter